Pablo Batalla Cueto

Las siete vidas de Age of Empires

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De España dijo una vez Napoleón Bonaparte que era una chusma de aldeanos dirigida por una chusma de curas. El corso nos caló bien; no conquista uno un continente entero sin una generosa ración de sagacidad en la mollera. Durante dos siglos, la suya fue la mejor descripción aforística del pueblo español jamás hecha. No pasó a ser la segunda hasta el año 2000.

En aquel último año del viejo milenio aparecieron dos esperadas y aclamadas expansiones de dos de los videojuegos más populares de la historia. EA Games sacó al mercado Más vivos que nunca, la primera expansión de los populares Sims. Microsoft, por su parte, hizo lo propio con su serie estrella, la aclamada Age of Empires: lanzó The Conquerors Expansion, expansión de Age of Empires II: The Age of Kings, uno de los videojuegos de estrategia en tiempo real más exitosos de todos los tiempos.

El modo de juego de Age of Empires II, sucintamente resumido, es éste: el jugador escoge una civilización de una lista de dieciocho posibles (trece en el original Age of Kings; otras cinco más en The Conquerors), y comienza una partida estándar con un centro urbano (productor de aldeanos y almacén de recursos), un caballero de exploración y tres aldeanos. Con estos mimbres iniciales, debe conformar una economía potente basada en la extracción y la acumulación de cuatro recursos fundamentales: madera, alimento, oro y piedra; e ir avanzando, pagando con ellos sus progresos, a través de una cronología de cuatro edades: la alta edad media, la edad feudal, la edad de los castillos y la edad imperial. Dispone de una serie de edificios —puerto, herrería, mercado, monasterio, universidad, castillo, cuartel, galería de tiro con arco, establo, taller de maquinaria de asedio, campamento minero, campamento maderero— en los que puede producir unidades militares de diverso tipo —desde jinetes hasta guerrilleros, desde barcos de guerra hasta catapultas— y desarrollar tecnologías que mejoren las características de tales edificios y unidades —armadura, puntos de ataque, alcance, etcétera—. Una vez construido y puesto a funcionar tal motor económico, debe fabricar un ejército y derrotar con él a su o a sus enemigos (entre uno y siete), bien mediante una victoria militar estándar (destrucción total del campamento enemigo), bien mediante dos otras posibles vías: la primera, almacenar en el monasterio, recogidos por monjes, los cinco o seis objetos llamados reliquias repartidos por todo el mapa;  la segunda, construir una maravilla, un edificio excepcionalmente caro y lento de construir y sin ninguna otra utilidad, y defenderla durante doscientos años (una media hora de juego). Cada una de las civilizaciones elegibles dispone de una serie de elementos distintivos: una unidad única propia (sólo los japoneses pueden fabricar samuráis; sólo los vikingos pueden fabricar drakkars, etcétera), una tecnología única propia y una maravilla diferente: la de los mayas es la pirámide de Tikal; la de los coreanos, la pagoda de Hwangyongsa, etcétera. Y cada una de ellas es especialmente poderosa en una rama militar o económica concreta: los sarracenos son excepcionales comerciantes; los francos poseen la mejor caballería; los ingleses son buenísimos arqueros, etcétera. Existen, asimismo, cinco estilos arquitectónicos diferentes: uno para las civilizaciones de Europa occidental, otro para las civilizaciones de Europa oriental, otro para las de Oriente próximo, otro para las asiáticas y otro para las dos amerindias.

Imagen promocional original del juegoBien. De los españoles, una de las cinco civilizaciones nuevas que introducía la expansión The Conquerors, el manual del juego resumía las características así: «Civilización de pólvora y monjes». Napoleón acababa de ser derrotado. La nueva definición era mejor que la de Boney, porque era más corta que la de Boney sin ser por ello menos certera. Pólvora y monjes. Sí. Somos eso exactamente: pólvora y monjes. Fanatismo y temperamento explosivo y autodestructivo. Una de las unidades militares nuevas que añadía The Conquerors, disponible para todas las civilizaciones que podían fabricarla en el castillo, era el petardo: una especie de butanero kamikaze medieval que carga un barril con pólvora al hombro, y que estalla, muriéndose matando, ante el edificio o unidad enemigos que se le ordene atacar. España es ese tipo. Un país suicida.

Una exploración más profunda de las características de la nueva civilización redondea aún más el retrato robot de nuestro pueblo, que entraba de la mano de The Conquerors en la plataforma Pc tras haber triunfado ya en las recreativas y las videoconsolas. A los españoles, los programadores de Ensemble Studios responsables del videojuego les concedieron la inusual particularidad de disponer no de una, sino de dos unidades únicas. Una era el conquistador, un caballero armado con un mosquete y aspecto hernancortesiano. La otra, el misionero: un monje a caballo que, como los monjes estándar del juego, puede curar a las unidades propias heridas y convertir a las enemigas, pero no recoger reliquias. Tecnologías únicas, también se nos otorgaron dos: la primera, llamada «supremacía», mejora a los aldeanos con una excepcional capacidad para el ataque, volviéndolos unidades militares equivalente a un espadachín de bajo fuste. Aldeanos con mala uva, disons. A la tecnología única la llamaron «supremacía» en lugar de «Puerto Hurraco» por aquello de la corrección política.

Pero hay más. Además de las unidades únicas, de las tecnologías únicas y de los estilos arquitectónicos diferenciados, cada una de las civilizaciones también disponía de una serie de bonificaciones propias. Los castillos de la civilización teutónica disparan más flechas; los hunos no necesitan construir casas para albergar a su población; a los francos los castillos les cuestan menos piedra, etcétera. Una de las tres bonificaciones de la civilización española es una genialidad. Cabe decir antes de comentarla que los creadores del juego tenían un cierto punto de cachondeo amable: así, por ejemplo, otra de las actualizaciones introducidas por The Conquerors era un lote de mapas del mundo real, que permitían al jugador librar sus partidas en localizaciones reales —Iberia, Italia, Francia, Bizancio, etcétera— en vez de en los mapas impersonales —desierto, nieve, mar interior, islas, etcétera— del Age of Kings. Uno de esos mapas reales nuevos se llama «Texas» y consiste en una gran isla rodeada de agua cuyas costas equivalen a las fronteras rectilíneas de ese estado norteamericano. Y así como, por ejemplo, la descripción del mapa «Francia» es «Revive la invasión musulmana y la guerra de los cien años», o la del mapa «Mar del Japón» es «Revive las batallas entre los barcos de guerra japoneses y los barcos tortuga coreanos en este rocoso mar», la de Texas, evidentemente un chiste, es la siguiente: «Revive las clásicas batallas de mayas y coreanos por el estado de la estrella solitaria».

Tenían los creadores, sí, ese punto de coña sutil. Y a los españoles les otorgaron, entre otras, la siguiente bonificación: los Spaniards construyen sus edificios un 30 % más rápido. Año 2000, boom de la construcción, recuerden. Si el juego se hubiese desarrollado hoy en vez de hace quince años, probablemente la bonificación de los españoles hubiese sido otra. Algo así como que por cada aldeano que trabaje como talador, constructor, picador de oro o piedra, granjero o cazador, deba fabricarse otro al que se ponga a rascarse los píxeles a la sombra de una encina o a buscarse las castañas en el campamento enemigo. Algo así como que de los entre setenta y cien aldeanos que los frikis expertos (surcoreanos como casi todos los frikis expertos; no sé si todavía, pero hace años existía un mundial anual de Age of Empires en el que los surcoreanos eran el Brasil del asunto) recomiendan fabricar para construir una economía potente, la mitad deban estar en paro. La unidad única sería el húsar antidisturbios y el contador de población que en el juego aparece arriba a la izquierda con el esquema X/Y (X población/Y población albergable por el número de casas que se hayan construido, por ejemplo 182/200) sería doble. No habría uno, sino dos: el de la población real y la población según la delegación del gobierno.

Tras la aparición del Conquerors, la lista de civilizaciones disponibles quedó cerrada de tal manera que se rindiera justicia a algunos olvidos injustos: además de con los españoles, el menú se abrió a coreanos y a hunos y, sobre todo, a un continente entero, el americano, que había quedado flagrantemente relegado en la primera versión: aztecas y mayas eran las otras dos civilizaciones de las nuevas cinco, que a su vez se añadían a las siguientes ya presentes en Age of Kings: bizantinos, celtas, chinos, francos, godos, ingleses, japoneses, mongoles, persas, teutones, sarracenos, turcos, vikingos. Coleaban, con todo, algunas faltas notables. ¿Por qué aztecas y mayas, pero no incas? ¿Por qué españoles, pero no portugueses? Siguieron coleando hasta el 28 de diciembre de 2012.

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Quienes han tenido al Age of Empires por un videojuego de referencia durante años, y han admirado de él su asombrosa perdurabilidad, su asombrosa capacidad para nunca resultar obsoleto, para no amarillear con el tiempo y los avances tecnológicos, para seguir resultando fresco y atractivo a la venerable edad de quince años, saben que el Age of Empires, como los gatos, tiene más de una vida. De alguna manera el Age of Empires es los Beatles de los videojuegos: una inagotable mina de revivals. Puede olvidárselo durante meses, años tal vez, pero siempre se lo acabará topando uno en un cajón, sentirá una punzada de nostalgia, se propondrá jugar una partida en discreto honor a los viejos tiempos y volverá inevitablemente a engancharse durante algún tiempo, tal vez espoleado por el grupo de amigos con el que en tiempos disputaba aquellas interminables partidas multijugador a través de míticas plataformas de la prehistoria de Internet como Kalgan o Zone. Enrique Vila-Matas tituló París no se acaba nunca a una de sus novelas. Como París, el Age of Empires II tampoco se acaba nunca.

Ahora hay nuevas motivaciones para tales revivals. El día de los inocentes de 2012 fue lanzada una expansión extraoficial del juego titulada Forgotten empires y desarrollada por fans. Debe subrayarse que tal circunstancia no es relevante; la calidad de Forgotten Empires es encomiable, y uno no sabría que se encuentra ante un producto fan, y pensaría que se trata de una nueva expansión oficial, si no estuviera al tanto. Al parche no se le adivinan las costuras.

La mejora estrella de la expansión son cinco nuevas civilizaciones: tres europeas, eslavos, húngaros e italianos; una asiática, los indios; y la gran marginada amerindia, los incas de Atahualpa. Eslavos e italianos disponen de su propio estilo arquitectónico. Es especialmente atractivo el aire renacentista del de los segundos, con sus monasterios construidos en piedra de diferentes colores al modo de edificios religiosos como la catedral de Siena o la de Luca. Otra curiosidad de la civilización italiana es su condición de poseedoras, como los españoles, de dos unidades únicas: la primera, fabricable en el castillo, es el arquero genovés; la segunda y más interesante, el condottiero, una unidad de infantería disponible en el cuartel y que tiene la original particularidad de ser una especie de mercenario, y poder ser fabricada no sólo por los italianos sino por cualquiera de los jugadores que se alíen con ellos. La maravilla italiana es la basílica de San Lorenzo de Florencia. Respecto a los eslavos, se los describe como una civilización de infantería y asedio, dotada de algunas bonificaciones en este sentido: sus armas de asedio son un 15 % más baratas; una de sus dos tecnologías únicas, la druzhina, hace que las unidades de infantería dañen no sólo a aquellas unidades que ataquen sino también a las adyacentes. La otra, llamada «ortodoxia» otorga puntos de armadura a los monjes. Su unidad única es el boyardo, un tipo de caballería pesada con fuerte armadura.

La tercera civilización europea, la húngara, posee una de las bonificaciones más divertidas de Forgotten empires: sus aldeanos pueden matar lobos —los ataques de lobos son uno de los peligros más engorrosos en los primeros momentos de las partidas, cuando los aldeanos aún son débiles— de un solo puñetazo. Por lo demás, las bonificaciones y características de la civilización magiar no parecen demasiado interesantes: caballería ligera más barata, algunas de las tecnologías de la herrería desarrolladas automáticamente y gratis y una de las unidades únicas más débiles del juego: el húsar magiar, un caballero ligero barato al que no parece que se le pueda sacar demasiado partido. Una de sus tecnologías únicas, «Mercenarios», elimina el gasto en oro de los propios húsares magiares; la otra afecta al alcance de los arqueros a caballo, otra unidad generalmente poco utilizada en el juego.

Tampoco resultan demasiado interesantes los indios, una civilización cuyos escasos alicientes son un elefante arquero que suma debilidades en vez de fortalezas y carece al mismo tiempo de la fuerza y ataque de los elefantes y del alcance y precisión de los arqueros, y una reducción progresiva del coste de los aldeanos que tampoco resulta relevante toda vez que los aldeanos ya son de por sí unidades baratas. Lo más destacable de la civilización india, aparte de unos camellos imperiales relativamente potables, es una característica por lo demás irrelevante: su maravilla es un hermoso Taj Mahal.

wallpaper_age_of_empires_3_the_warchiefs_01_16001Los incas quieren ser a priori los más fuertes de una expansión cuyos creadores parecen haber mostrado un modesto conservadurismo a la hora de diseñar las nuevas civilizaciones, no queriendo forjar civilizaciones excesivamente poderosas que desnivelasen claramente la equilibrada balanza del juego. Sus casas albergan el doble de población de lo normal —10 en vez de 5—, permitiendo soslayar más fácilmente uno de los engorros más ilustres del juego, el de escuchar el desagradable sonido que la máquina emite cuando se pretenden producir más unidades de las que las casas construidas permiten. (Otros sonidos desagradables: el de granja agotada, el de unidad propia convertida por un monje enemigo y el de los antedichos ataques lobunos.) Los edificios incas cuestan menos piedra; los aldeanos se benefician de las mejoras tramitadas a través de la herrería. Sus dos unidades únicas son el kamayuk, un tipo de soldado de infantería provisto de una enorme lanza, y un arquero con bonificaciones antiinfantería. Pero lo más interesante es la tecnología única que torna más veloces a los guerreros águila, una unidad de infantería que en el juego sustituye a los caballeros de exploración de las civilizaciones no amerindias debido a que aztecas, mayas y ahora incas no disponen de caballería. Desarrollados al máximo de su potencial con las tecnologías del cuartel, la herrería, la universidad y el castillo, los guerreros águila acaban por ser una de las mejores unidades del juego, en tanto que baratas, rápidas (más aún si son incas) y poderosas. Un ejército nutrido de guerreros águila es prácticamente invencible.

Además de las civilizaciones, Forgotten Empires introduce otras novedades. Hay dos tecnologías comunes nuevas: «Perros de caza», que aparece ya en la alta edad media y permite mejorar la rapidez de los aldeanos cazadores y pescadores, y otra llamada «Red de agallas», desarrollable en la edad de los castillos y que mejora a su vez la rapidez de los barcos pesqueros. También hay unidades militares nuevas como el espadachín nórdico, e incluso algunas meramente decorativas, como camellos salvajes o tigres. A todas las viejas civilizaciones ya presentes en The Conquerors, por otro lado, se les otorga una nueva tecnología única que pasa a sumarse a aquélla de la que ya disponían. De todas ellas, tal vez las más llamativas sean «Aceite hirviendo», la nueva de los persas, que concede a los castillos un plus de defensa contra arietes; «Gran muralla», de los chinos, que mejora la fortaleza de las murallas y torres de defensa; «Madrasa», de los sarracenos, que permite recuperar parte del coste en oro de un monje perdido; y «Nómadas», de los mongoles, que hace que la población que una casa ofrecía no se pierda cuando la casa es destruida.

Nuevos mapas y algunas mejoras técnicas redondean el pastel. La expansión es fácilmente descargable en Internet. La cosa promete. À la bataille!, diría un guerrero franco cuando se lo selecciona con el cursor. ¡Santiago!, diría un español. (Los francos miran hacia delante, siempre hacia delante. Los españoles, hacia arriba. Siempre hacia arriba. Tal vez a ello se deban todos nuestros catastróficos despeñamientos por los múltiples precipicios de la historia.)

¿Adivinan cuál es la nueva tecnología única de los españoles, que pasa a sumarse a la ya antedicha «supremacía»?

«Inquisición».

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6 pensamientos en “Las siete vidas de Age of Empires

  1. Pingback: Vega: un español para el videojuego | NEVILLE

  2. Recuerdo que el Age of Empires castigaba el efecto “hijo único”. Si te acostumbrabas a jugar solo, contra la máquina, luego online te destrozaban hasta que espabilabas…

  3. Pingback: Las siete vidas de Age of Empires « Papiros MultiMedia

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