Víctor Muiña Fano

Videojuegos religiosos: un ariete cultural neocon

En 1992 George H. W. Bush compareció como Presidente de los EEUU en el congreso del Partido Republicano celebrado en Houston, con el objetivo de establecer los principios electorales con los que acometer su reelección como Presidente. Acosado por la recesión económica, ni siquiera la enorme popularidad que había alcanzado con la campaña militar del Golfo Pérsico parecía bastar frente al joven candidato demócrata, Bill Clinton. En un intento desesperado, la candidatura de Bush intentó explotar el enorme yacimiento de votos, hasta entonces poco rentable, de la derecha religiosa norteamericana. A pesar de que, un año más tarde, Clinton se convertiría en 42º Presidente norteamericano, aquel movimiento electoral cambió el paradigma político estadounidense y supuso la irrupción de la segunda oleada neoconservadora en el mercado cultural estadounidense. Entre la batería de productos «moralmente adecuados» llama la atención la creación de los estudios Wisdom Tree (Árbol de la sabiduría), que produjeron varios videojuegos de temática religiosa a principios de la década de los 90.

Bible Adventures commercial

Imagen extraída del anuncio en televisión del videojuego Bible Adventures

Leo Strauss nunca ostentó ningún cargo político y, a pesar de ello, el impacto de su pensamiento puede rastrearse a lo largo de toda la segunda mitad del siglo XX. Criado en el seno de una familia judía de ascendencia árabe, ocupó diversos puestos académicos en la Europa de Entreguerras hasta que, en 1938, llegó a Norteamérica huyendo de la amenaza nazi y, también, de la precariedad laboral. Una década más tarde se convirtió en profesor de la Universidad de Chicago, institución a la que permaneció ligado durante veinte años y en la que formó a algunas de las personalidades más influyentes en la historia política reciente de los EEUU.

Aunque la base filosófica del pensamiento de Strauss fue muy vasta, su cristalización política, comandada por sus estudiantes, se sustentó principalmente sobre una fuerte crítica de la creciente importancia política que la libertad individual y la igualdad habían ido adquiriendo a lo largo del siglo XX. Este liberalismo moral, en su opinión excesivo, había causado según su criterio la desaparición de la excelencia y provocado una deriva hedonista que amenazaba con socavar definitivamente los principios filosóficos de la sociedad occidental. La solución pasaba, por tanto, por recuperar los conceptos clásicos de la filosofía política y enjuiciar desde los mismos toda acción de gobierno.

Inspirados por estos principios, varias decenas de jóvenes políticos conservadores empezaron a trasladarse desde Chicago hacia los centros de poder de Washington y Nueva York. Su objetivo era enfrentarse al Partido Demócrata, en el poder desde 1977, y al Presidente Carter que, curiosamente, demostró en el histórico «discurso del malestar» no ser ajeno a las preocupaciones de los straussianos. En él, Jimmy Carter instaba a la nación a superar lo que en su opinión era una crisis de confianza provocada por el olvido de los valores tradicionales de la sociedad estadounidense. Para oponerse a la grandilocuencia del Presidente y tratando de explotar el descontrol de la inflación económica, el Partido Republicano escogió el rostro reconocible y el estilo desenfadado del exgobernador de California, Ronald Reagan, que se presentó a las elecciones como un defensor de la pena capital y del crecimiento económico. La revolución conservadora venía de la mano de una cara agradable y una lógica simple: «Una recesión es cuando tu vecino pierde su empleo. Una depresión es cuando tú pierdes el tuyo. Y una recuperación es cuando Jimmy Carter pierde el suyo».

Tras su holgada victoria electoral, el Partido Republicano impulsó una política de recortes que derivó en – o coincidió con – una importante recuperación económica. El amplio superávit federal se destinó entonces a descongelar la Guerra Fría: frenar el expansionismo soviético continuó siendo la principal obsesión exterior norteamericana; sin embargo, los teóricos neoconservadores aprovecharon la tesitura para ahondar en la construcción de la imagen del enemigo a batir. Varios discípulos de Strauss como Abram Shulsky – cuya carrera se extiende desde la década de los setenta hasta la invasión de Iraq y cuyo lema político personal es: «el objetivo no es la verdad, sino la victoria» – accedieron por fin a las capas más del aparato del estado, desde las que influyeron decisivamente en la construcción del rostro del enemigo. Para ello, comenzaron a desarrollar su argumentario en términos entendibles para toda la población: las dicotomías bueno-malo, amigo-enemigo se revitalizaron nuevamente y, desde esta serie de razonamientos excluyentes, se comenzaron a impulsar viejos conceptos políticos y sociales que habían perdido terreno en los años 60 y 70. Era una lógica entendible y, por supuesto, vendible.

La irrupción de la religión

En plena década de los ochenta, la creciente ola conservadora rebotaba felizmente entre Londres y Washington, otorgando tres mandatos consecutivos al Partido Republicano: el segundo de ellos lo comandó nuevamente el Presidente Reagan y el tercero y último, su Vicepresidente George H. W. Bush. Más moderado que su predecesor y que su hijo, George W., el cuadragésimo primer Presidente de los Estados Unidos afrontó la composición de un nuevo orden mundial y gestionó una legislatura en la que alcanzó grandes cotas de popularidad, impulsado por la buena imagen que le proporcionó la Guerra del Golfo.

Para entonces, los neoconservadores se habían convertido en una fuerza emergente que, en cierto modo, se paseaba tranquilamente por la Casa Blanca. Hasta tal punto era así, que el Vicepresidente de Bush, Dan Quayle, se permitía el lujo de hacer habitualmente declaraciones de tintes claramente reaccionarios – en el año 1994 criticó públicamente la emisión de Murphy Brown por ofrecer un modelo familiar discutible, al estar protagonizada por una mujer soltera –. Preocupado por las licencias que el ala dura de su partido empezaba a tomarse y considerando que se habían alcanzado los objetivos militares establecidos al inicio de la campaña, Bush desmovilizó a las tropas del Golfo en febrero de 1991, ignorando el enfado que su decisión provocó entre los neoconservadores y muy especialmente en el seno de su Secretaría de Defensa, cuyo Vicepresidente, el straussiano Paul Wolfowitz, era firme defensor de la eliminación definitiva de Saddam Hussein. Los vaivenes políticos le permitieron a Wolfowitz alcanzar finalmente su objetivo cuando, una década más tarde, volvió a reintegrarse en el organigrama de la Secretaría de Defensa y demostró con vehemencia que Irak estaba almacenando armas de destrucción masiva. Repasar su trayectoria personal es esencial para comprender el proceso que colocó al terrorismo islámico en el lugar que anteriormente ocupaba la URSS. El premio a su efectiva labor fue ni más ni menos que la presidencia del Banco Mundial entre 2005 y 2007.

Sin embargo, a comienzos de la década de los 90 el ciclo económico global, esa escopeta de feria que alternativamente han empuñado políticos de todos los espectros ideológicos imaginables, decidió darle la vuelta a la tortilla electoral: en la campaña de 1992 eran los demócratas quienes tenían de su parte el carisma, la frescura y el «nada que perder», mientras los republicanos se veían asediados por unos números rojos que ya no podían achacar al despilfarro progresista. Fue entonces cuando el moderado H. W. Bush se encomendó a Dios y a sus portavoces en la nación elegida.

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Jerry Falwell, líder de Moral Majority

Jerry Falwell había tratado de romper en 1976 el precepto baptista que obligaba a los fieles a abstenerse de participar en política, un mandato que se hacía extensivo incluso al ejercicio del sufragio. A pesar de ello, no fue hasta la fundación de la sociedad Moral Majority (Mayoría Moral), cuando este gesto alcanzó una verdadera trascendencia política. Hacia mediados de los 80, lo que había comenzado siendo un grupo de telepredicadores itinerantes se había convertido, con el apoyo del sector más conservador del Partido Republicano, en una asociación con más de 4 millones de afiliados que pretendía monopolizar la base ideológica de la derecha estadounidense. Con buen criterio, los analistas de la época crearon el vocablo teocons para referirse a este nuevo tipo de neoconservadores. Su oportunidad llegó, curiosamente, de la mano de Bill Clinton, exgobernador de Arkansas y efectivo ladrón de votos indecisos. Aunque ni siquiera los 4 millones de votos de la pretendida Mayoría Moral pudieron impedir la victoria demócrata, el Congreso del Partido Republicano celebrado en el año 1992 en Houston, marcó un punto y aparte en la historia política norteamericana: por vez primera, una parte de los asistentes abucheó incesantemente a los miembros de la candidatura moderada del partido, que fueron incapaces de presentar sus propuestas. Aquellas ideas expulsadas a empellones de la convención texana nunca han podido regresar al programa electoral republicano, pero en el año 92 la sorpresa que provocó aquel suceso impulsó a una parte sustancial del electorado conservador a votar por el joven Clinton. Para los straussianos aquella fue una derrota más dulce: desde entonces, cada cuatro años, alguno de esos votantes espantados ha regresado a su partido, el que defiende a la gente de bien y que hoy en día continúa estigmatizado por el efecto de arrastre de lo que se denomina tea party.

Balanced & family oriented

Integrity music fitness

Anuncio televisivo de Praise Excercises, un programa de ejercicio físico moralmente adecuado

De forma paralela a este proceso, la industria cultural y del entretenimiento fue desarrollando nuevos artículos que atendieran la creciente demanda de productos moralmente adecuados, capaces de desterrar el relativismo que según el nuevo Partido Republicano se había instalado en la sociedad. El objetivo era difundir aquellos valores que contribuyeran a «producir seres humanos admirables», utilizando una de las expresiones predilectas de William Kristol, asesor del ínclito Dan Quayle. Mientras el nuevo Presidente era acusado de todo tipo de maldades hasta que finalmente se acertó con una – la asociación de víctimas de acoso sexual llegó a crear una línea telefónica especial para las víctimas de Clinton – un progresivo cambio se operaba en las poderosas industrias del cine, la música y la televisión. El proceso, al que aún hoy en día se conoce como las «las guerras culturales» consistió, esencialmente, en volver a situar la religión en el centro de la moral y la cultura norteamericana, en lo que supuso una auténtica instrumentalización de un elemento en el  que los neoconservadores realmente no creían: los straussianos no adoraban a Dios, sino a los valores conservadores asociados al cristianismo.

Sin embargo, en plena década de los 90, la industria cultural ya estaba comenzando a transformarse en el gigante multimedia en el que se ha convertido en el siglo XXI, y junto a las películas y los discos de música evangélica, otro tipo de productos más novedosos comenzaron a desembarcar en el mercado: series de dibujos animados, programas de fitness moralizante – «qué mejor manera de disfrutar de la creación de Dios que las rutinas de Praise Exercises » – y, por supuesto, videojuegos.

Desde finales de los 80, una compañía de videojuegos en dificultades, Color Dreams, estaba sopesando la posibilidad de producir algunos títulos de temática bíblica, en un descarado intento por captar inversores que la sacaran del pozo. Con este movimiento esperaban ganarse el apoyo de ciertos grupos de presión que aliviarían su situación frente a las grandes compañías como Nintendo creando, al mismo tiempo, un mercado en el que lo importante no sería la calidad del producto. Finalmente, en 1992 nació el sello Wisdom Tree (Árbol de la sabiduría), que ha sobrevivido durante mucho tiempo a la compañía original. Su producto estrella fue el Bible Adventures (Aventuras bíblicas), un lamentable plagio del Super Mario Bros 2 en el que los jugadores recreaban las aventuras de tres personajes bíblicos – Noé, Moisés y David – y que vendió más de 350.000 copias.

Una cultura decente

Bible Adventures ha sido considerado como uno de los peores videojuegos de la historia por varias páginas especializadas y ni siquiera consiguió el certificado de calidad que Nintendo otorgaba a casi cualquier cartucho que llegaba a funcionar al ser introducidos en su mítica NES. A pesar de ello, Wisdom Tree continuó poniendo en el mercado otras atrocidades como Exodus, King of Kings o Bible Bufet. En su máximo esplendor, la compañía llegó a distribuir sus productos a través de otras plataformas como Sega y Game Boy.

La seña de identidad de todos los cartuchos de Wisdom Tree fue la misma que la de tantos otros productos proselitistas destinados a educar a los más pequeños de la casa: explotar la épica de los relatos bíblicos para desarrollar un argumento que, inevitablemente, desemboca en una aburrida y ortodoxa moraleja conservadora. Si al encorsetamiento argumental de los manidos relatos bíblicos, le añadimos la inferioridad técnica y artística típica de este tipo de productos, comprenderemos cuáles son las razones que impiden su éxito entre el resto de los consumidores. Pocos niños se verán atraídos por estos aburridos productos religiosos y, sin embargo, ahí siguen casi treinta años después, a un solo click de distancia: disfrútenlos.

Uno de los preceptos del grupo straussiano que ha inundado los centros de poder internacionales a lo largo de las últimas décadas es promover entre los dirigentes políticos la noción de que, para controlar una sociedad, es necesario organizar a las élites.  Las verdaderas intenciones de las estrategias trazadas no deben ser de dominio público, porque se desvirtuarían. Ejemplos como los bizarros videojuegos de Wisdom Tree son, en realidad, la pequeña porción emergida y evidente de un enorme iceberg: resulta fácil vislumbrarlos y esquivar sus extrañas propuestas culturales; es más complicado, en cambio, comprender cómo una sociedad como la estadounidense ha sido incapaz de ver el peligro que acechaba bajo la superficie.

Tras las locomotoras de la Mayoría Moral o la Asociación Nacional del Rifle se ha ido acomodando un sector de la sociedad norteamericana que, aunque quizá no comparte los postulados de este tipo de organizaciones, aprueba su existencia y se beneficia de sus actividades. Es un lugar común de la política sucintamente expresado por el expresidente del PNV, Xabier Arzalluz: «No conozco ningún pueblo que haya alcanzado su liberación sin que unos arreen y otros discutan. Unos sacuden el árbol, pero sin romperlo, para que caigan las nueces, y otros las recogen para repartirlas».

En un Estado como el estadounidense, en el que aún hoy existe un profundo consenso en torno a su identidad nacional y su proyección internacional, el debate político se ha retraído en las últimas décadas hacia las bases morales que vertebran su sociedad, deteniendo durante un prolongado lapso de tiempo la resolución de cuestiones como el aborto, la pena de muerte o las relaciones homosexuales, que antes del Congreso de Houston de 1992 habían ido penetrando lentamente en el programa del Partido Republicano. De este modo, las medidas proactivas que habían logrado hacerse un hueco entre las tensiones de la Guerra Fría, han desaparecido de un panorama político que está nuevamente condicionado por el enfrentamiento militar de EEUU contra un adversario inaprensible. Un enemigo alimentado por los mismos grupos de poder que han alterado a su antojo el sentido de la democracia norteamericana.

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7 pensamientos en “Videojuegos religiosos: un ariete cultural neocon

  1. Querría comentar sobre estas cosas que comentas de estos juegos, pero viendo lo corto que te ha quedado el tema desde luego va a ser facil.

    En primer lugar los juegos de Wisdom Tree no podrían haber sido publicados en la NES, debido al hecho de que Nintendo poseia una estricta política con aquellos que pretendian conseguir su licencia para publicar en la consola, que entre otras cosas exigia que no hubiera símbolos religiosos de ningún tipo, ni siquiera podían aparecer cruces. Por supuesto las versiones japonesas se saltaban esto, pero claro eso era en su gloriosa patria y cuando tenían que trabajar con los sucios gaijin las cosas cambiaban.

    Además Color Dreams, la empresa padre de Wisdom Tree, es conocida por se el primero en haberselas apañado para saltarse el sistema de bloqueo que la consola tenía para la consola. Algo que no era ilegal pero a Nintendo no le hacía gracia, por eso de que si la idea se extendía le impediría hacer presión sobre los que quisieran ver sus juegos publicados por la compañía.

    Pero esto conllevaba un problema grave para Color Dreams: no podían vender sus juegos en las tiendas. Obviamente Nintendo les iba a parar los pies si pretendían hacerles la competencia. Así que se buscaron mercados alternativos, y el mejor que encontraron fue el apenas explotado mercado de los juegos religiosos. Así que ni Reagan, ni neocons, ni historias del 2000 y pico, por lo que en 1990 surgió Wisdom Tree es porque pensaron que eso daba dinero.

    Y todo esto sin tener en cuenta que Wisdom Tree y los videojuegos religiosos son una pura anécdota sin impacto en la historia de los juegos. A nadie le importaba el tema. Realmente las veces que la política y la ideología se mezcló con los juegos fue en los casos para intentar atacar y destruir supuestos juegos corruptores de inocentes. El caso que más recordamos aquí es el Doom, que a pesar de no ser gran cosa ni como juego ni tecnológicamente (aparte de permitir mods no tenía nada que no estuviese ya desfasado), tuvo una gran fama e impacto mediático porque ofrecía violencia.

    Aun así, eso no es el caso más sonado. Night Trap fue objeto de una de las mayores campañas americanas en contra de esos juegos terribles, violentos y misóginos donde los niños podian torturar cruelmente a mujeres en perversas escenas sexuales. A pesar de que lo más sexual que aparece es un sujetador, y que la escena más cruda y violenta consiste en unos tipos con colmillos de plástico mostrando que son vampiros de serie Z.

    Y si quieres ejemplos de juegos que vayan de la mano de la política puedes buscarte juegos propagandísticos. Eran por ejemplo comunes en alemania, donde partidos políticos y gobierno creaban juegos con los que inculcar a los jóvenes los idelaes del SPD, la eficacia del servicio técnico de Telekom o la gran importancia de la energía nuclear.

    Por supuesto no son los únicos, también están los juegos de guerra creados por el ejército americano (y sus peleas internas causadas tanto por los fracasos como por los exitos), o el surgimiento del edutainment como medio para crear juegos “buenos”. Desde luego ahí tienes material para un rato.

    • “El caso que más recordamos aquí es el Doom, que a pesar de no ser gran cosa ni como juego ni tecnológicamente “…

      Venga ya, eso no te lo crees ni tu, a nadie le ofende eso? El mejor juego de los 90 sin duda! El que diga lo contrario miente.

  2. Me parece muy apropiado que el autor haya relacionado, aunque haya sido sutilmente, la religión y los nacionalismos, citando al Sr. Arzalluz. Me temo que aún seguirá sorprendiendome durante demasiado tiempo cómo personas que se dicen de izquierda caen en brazos de una doctrina excluyente que lo único que hace es, como la religión, romper cualquier lazo de solidaridad entre semejantes

    • Perdona pero no creo que ser nacionalista y de izquierdas sea incompatible, en absoluto. Sin una buena construcción estatal no puede haber buenas políticas de ningún signo y algunos creemos que lo segundo puede tener que pasar por lo primero…

  3. Pingback: Los videojuegos propagandísticos jugaron un importante papel en la política de los 90

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